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Jogos eletrônicos como tecnologia pedagógica em Belém/PA



Jogos eletrônicos como tecnologia pedagógica nas escolas de Belém/Pa.
Hayla Abnassiff Cardoso, Cleber de Oliveira Amorim
Curso de Sistemas de Informação - Instituto de Estudos Superiores da Amazônia (IESAM) 
66.055-260 – Belém – PA– Brasil


Abstract. This article aims to verify the use of technological resources in assistance to regular education, specifically related to primary and secondary levels in the city of Belém / Pa. For this, we carried out a field survey in some schools of network state, municipal and private, in order to observe the reality of the use of technology in education in the teaching and learning of students in this Municipality. Were heard, too, students and teachers in order to know their relationship with the IT, which allowed to understand, more appropriately, the methodology applied in the use of IT resources in these institutions and that this approach promotes effects on the students.
Resumo. Este artigo tem por objetivo, verificar a utilização de recursos tecnológicos no auxilio ao ensino regular, especificamente referentes aos íveis fundamental e médio, no Município de Belém/Pa. Para isso, realizou-se uma pesquisa de campo em algumas escolas das redes estadual, municipal e particular, a fim de observar a realidade do uso de Tecnologia na Educação no processo de ensino-aprendizagem dos estudantes deste município. Foram ouvidos, também, alunos e professores com a finalidade de conhecer o relacionamento destes com a Informática, o que permitiu entender, de maneira mais apropriada, qual a metodologia aplicada na utilização dos recursos de informática nessas instituições e que efeitos esta metodologia promove sobre o discente.

1. Introdução

A utilização de recursos tecnológicos já se tornou algo comum no nosso cotidiano neste inicio de milênio, dominando todos os espaços, desde os públicos aos privados (caixas eletrônicos, aparelhos eletrônicos domésticos sofisticados como: pequenos robôs, TV digital, celulares, palms, geladeiras, microondas, máquinas de lavar [Moita 2006]. Esses instrumentos influenciam todas as esferas da nossa vida, até mesmo nas relações de trabalho, de lazer e no ambiente familiar. A educação, como um dos principais processos de construção da vida em sociedade, não poderia ficar aquém da tecnologia. E não ficou.
As descobertas e inovações científicas ocasionam grandes impactos na sociedade de modo geral exigindo, a cada período, uma adaptação da sociedade à realidade do momento histórico. Essa adaptação se dá, principalmente, através da educação fazendo com que os envolvidos no processo educacional busquem novos paradigmas que melhor se insiram nos novos contextos sociais criados pelo desenvolvimento tecnológico.
Este artigo pretende mostrar a importância da utilização de recursos tecnológicos no processo educacional, apresentando exemplos de alguns desses recursos e, principalmente, realizar um levantamento de como, quantitativa e qualitativamente, estão sendo utilizados estes recursos nas escolas, publicas e particulares, no município de Belém. Tal levantamento foi baseado em pesquisa realizada em escolas com alunos, professores e demais profissionais ligados a educação deste município, e que terá seus resultados expostos no decorrer deste trabalho.
Como complemento, apresenta uma apreciação sobre jogos eletrônicos e sua utilização como ferramenta pedagógica no contexto atual, analisando sua legitimidade no processo de aprendizagem e de quanto uma ferramenta de caráter simplesmente lúdico para alguns, como Valdemar W. Setzer que se coloca contrariamente ao imbricamento homem/computador e chega a afirmar que “não há necessidade alguma de uma criança começar (...) a jogar os terríveis videogames” [Moita 2006], pode contribuir na questão da construção de conhecimento.

2. Tecnologia na educação

A utilização de recursos tecnológicos na educação se dá de acordo com as transformações sofridas pela sociedade no decorrer de sua história, pois, devido às novas imposições da conjuntura política e, principalmente, econômica de cada época, adapta-se à nova ordem absorvendo as inovações tecnológicas que surgem. Foi assim com a escrita, a imprensa, o giz, o quadro-negro, a fotografia, o cinema, o rádio, a televisão, o vídeo [Chaves 2004].
A evolução do microcomputador nas últimas três décadas e a popularização, quase que simultânea, da Internet são, hoje, consideradas as principais tecnologias que as escolas necessitam adotar para se inserirem na atual conjuntura do processo histórico. Segundo a Declaração Universal dos Direitos Humanos hoje, mais que em outras épocas, todo homem tem direito à liberdade de expressão, à educação e ao acesso à informação. “As tecnologias da informação e comunicação (entre elas o computador e a Internet) abrem possibilidades, antes inexistentes, para confirmar, de uma forma sem precedentes, esses direitos fundamentais” [Rosini 2007].
Nota-se que nos ambientes de trabalho, de lazer e familiar, é intensa a utilização desses recursos, logo, podemos pensar a educação inserida nesse contexto, tornando necessário “familiarizar o aluno com esses recursos, seus princípios básicos de funcionamento e, essencialmente, com a sua efetiva utilização” [Ferreira 2007], cuja prática ele já traz dos demais ambientes de convívio.
Apesar de vários autores e profissionais da educação de modo geral concordarem que a utilização de tecnologia digital promove grandes benefícios, não só na qualidade do ensino e aprendizado, mas, também, no que concerne em capacitar o aluno para a realidade do mercado de trabalho atual, ainda há grande dificuldade em se implantar estas tecnologias na escola. No caso dos estabelecimentos de ensino que já utilizam, há a questão de uma utilização equivocada destas ferramentas que, para muitos, ainda não assumiram o caráter pedagógico. Segundo a pedagoga Lynn Rosalina Alves, os professores se limitam a utilizar o computador e a Internet apenas para preparar as suas aulas, mas não utilizam estas ferramentas em sala de aula como “instrumentos pedagógicos” [Alves 2007].
Segundo esta mesma pesquisadora, computadores são utilizados nas escolas que possuem laboratórios de informática paralelamente às disciplinas tradicionais, em aulas em que os alunos aprendem a manipular os programas instalados nas máquinas e a Internet. Lynn Alves considera que “estas aulas acabam se tornando um espaço de “desprazer”, porque os estudantes querem utilizar a tecnologia para criar, re-significar, construir e intercambiar saberes. Infelizmente, este potencial todo, a escola, leia-se entidades responsáveis pela educação no Brasil, ainda despreza” [Alves 2007].

3. Jogos de computador como instrumento pedagógico

A utilização de jogos didáticos não é nova. Vários autores concordam que a aprendizagem se dá, de maneira mais satisfatória, se for realizada de forma prazerosa e é isso que os jogos promovem: uma relação de prazer entre ensinar e aprender. [Gomes, 2008].

O advento do computador possibilitou o surgimento e a rápida proliferação dos jogos eletrônicos que, atualmente, são unanimidade na preferência de crianças, adolescentes e, mesmo, de adultos que dispensam longas horas de seu tempo praticando esta atividade. Em vista disso, os “games”, como se convencionou chamar, abriram espaço para discussão sobre o seu caráter educativo, onde vários autores se posicionaram positivamente sobre sua grande contribuição na construção de conhecimento. Gros (1998) sublinha que, “a utilização de videogames permite o desenvolvimento das capacidades de retenção da informação, estimula a criatividade, requer o planejamento de situações, a formulação de hipóteses, a experimentação, obriga à tomada de decisões, a conseqüente confirmação ou invalidação das hipóteses que o jovem coloca à medida que o jogo se desenrola”. Afirmação confirmada por Paul Gee (2004) que crê que os jogos eletrônicos “estimulam mais a capacidade crítica, construtiva e reflexiva da criança que o ensino convencional em sala de aula”. [Moita, 2006].

Há, também, os que se posicionam contrariamente ao incentivo da utilização dos games por entenderem que estes podem ser prejudiciais, principalmente aos menores de 16 anos.  De acordo com Valdemar W. Setzer, professor do Departamento de Ciência da Computação da Universidade de São Paulo, o pensamento abstrato forçado pelo computador prejudica os jovens forçando-os a usarem uma linguagem e um tipo de pensamento que são somente adequados após muita maturidade mental. No entanto, este posicionamento é desconsiderado pela grande maioria dos estudiosos da área. Esses, baseados em conceitos apresentados por autoridades como Piaget e Vigotsky, por exemplo, reiteram que os videogames estimulam o raciocínio e o desenvolvimento cognitivo de seus praticantes [Greenfield 1988].
O grande entrave, entretanto, para a utilização de jogos eletrônicos como instrumento pedagógico, é o raro ou nulo conhecimento dos professores do ensino regular sobre videogames. São muito poucos os que utilizam esta ferramenta, até mesmo, para sua própria diversão e, menos ainda, os que já, pelo menos, indicaram ou fizeram algum tipo de abordagem sobre algum desses jogos em sala de aula por razões que vão além do seu desconhecimento sobre o assunto.

4. Tecnologia na educação no município de Belém (PA)
Para se tomar conhecimento sobre a realidade do uso de tecnologia na educação nos ensinos médio e fundamental no município de Belém/Pa, foi realizada uma pesquisa em escolas públicas e particulares do município. Foram visitadas 15 escolas, sendo 7 da rede pública estadual, 3 da rede particular e 5 da rede pública municipal. 86 estudantes com idades entre 11 e 17 anos, alunos, tanto das escolas visitadas quanto de outras, cursando do 6º ano do ensino fundamental até o 3º ano do nível médio, foram entrevistados. Foram ouvidos, ainda, 18 professores de diferentes disciplinas e de idades variadas que trabalham nas instituições pesquisadas e em outras escolas também. O objetivo desta pesquisa foi verificar o quanto estas escolas dispõem de tecnologia realmente aplicada à educação e obter um diagnóstico do grau de familiaridade de alunos e professores destas e de outras escolas, que não entraram no roteiro deste trabalho, mas que nos permitiram obter uma maior visão sobre o assunto, com estas “novas” ferramentas pedagógicas.
4.1. Objetivos e metodologia
A pesquisa visa, fundamentalmente, diagnosticar de forma quantitativa e, principalmente, qualitativa, a utilização destas tecnologias no ambiente escolar. Objetiva-se aqui, verificar se a Informática está sendo aplicada de forma interdisciplinar, ou seja, interativa com as outras disciplinas e não, apenas, como uma “matéria” paralela às outras. 
Para realização desta pesquisa, foram visitadas escolas dos níveis fundamental e médio públicas, tanto da esfera estadual quanto municipal, e particulares do município de Belém/PA onde foram realizadas entrevistas com alunos, professores, diretores e técnicos pedagógicos destes estabelecimentos no objetivo de analisar a intimidade destas pessoas com as tecnologias discutidas neste artigo.
4.2. Trabalho correlato
Benedito de J. Pinheiro Ferreira, em artigo publicado em 2007, realizou uma pesquisa objetivando atingir um diagnóstico inicial sobre o uso de recursos tecnológicos, denominado “Informática Educativa nas escolas de Belém/PA”. Utilizando métodos semelhantes aos desta pesquisa, abrangeu os aparatos tecnológicos como retroprojetores, multimídia, aparelhos de DVD’s, além do microcomputador e seus aplicativos, ou seja, realizou uma pesquisa muito mais quantitativa no que diz respeito à presença e aplicabilidade destes recursos na educação das escolas do município de Belém/PA. Diferentemente de Ferreira, este estudo focaliza a utilização do computador e Internet voltados para o uso de Jogos Eletrônicos, predominantemente, o que não minimiza, em hipótese alguma, o trabalho do referido autor que muito influenciou esta empreitada.
4.3. Resultados
Os resultados da pesquisa serão apresentados de acordo com as questões propostas para os entrevistados na seguinte ordem: Instituição, Professores, Alunos. Demonstrando um gráfico que representa a questão contida no questionário que apresentou maior implicação para cada um dos entrevistados. Estarão anexados ao artigo os modelo dos questionários aplicados.
4.3.1. Instituição
Verificou-se que 100% das escolas entrevistadas possuem laboratório de informática onde dispõem, em média, de vinte computadores e que todas as máquinas estão conectadas à Internet. Em uma das escolas da rede pública estadual, o laboratório não estava sendo utilizado por apresentar problemas estruturais como a falta de ar-condicionado, por exemplo. Dentre as escolas da rede particular de ensino, uma apresentou mais de um laboratório de informática à disposição dos alunos e dentre as escolas da rede pública, tanto estadual, quanto municipal, apenas uma apresentou mais de um laboratório para uso dos alunos. A distribuição de alunos por computador varia entre 2 e 3 alunos utilizando o equipamento ao mesmo tempo.
Em 50% das escolas, a utilização do laboratório é “sistematizada”, ou seja, a coordenação da escola predetermina os horários de utilização do laboratório para cada turma. Na outra metade, o laboratório é utilizado de acordo com a necessidade do professor que se responsabiliza em reservar o laboratório frente à coordenação, ou seja, utilização “não sistematizada”.  Quanto à freqüência da utilização dos laboratórios pelas turmas, nas escolas onde a utilização é sistematizada as turmas utilizam entre uma e duas vezes por semana o laboratório. Nas que utilizam a forma não sistematizada, há uma rotatividade maior de alunos utilizando o laboratório com maior ou menor freqüência semanal, dependendo de várias razões que não caberiam abordar neste momento. A própria questão das formas “sistematizada” e “não sistematizada” merece ser assunto para estudos futuros.
A Figura 1 apresenta o gráfico com a disposição das instituições inseridas ou não em algum projeto educacional voltado à Informática.

Figura 1: Instituições inseridas em projetos educacionais de Informática
4.3.2 Professores
Quanto aos 18 professores entrevistados, verificou-se que 72,22% utilizam o laboratório das escolas onde trabalham para auxiliar em suas aulas. No entanto, 61,11% fazem uso da Internet com a mesma finalidade.
Ao serem indagados se possuem conhecimento sobre jogos eletrônicos ou softwares educativos relativos às suas, respectivas, disciplinas, 94,44% responderam que Não e os 5,56% que têm conhecimento sobre estes recursos, nunca os utilizaram ou indicaram aos seus alunos.
O gráfico apresentado na Figura 2 demonstra a opinião dos professores entrevistados sobre a influência da utilização de jogos eletrônicos no ensino regular, levando em consideração o comportamento do jovem em relação à assimilação de novas tecnologias.

Figura 2: Influência dos Jogos Eletrônicos

4.3.3. Alunos

Em se tratando dos 86 estudantes ouvidos, 63,95% estudavam em escolas particulares e 36,05% em escolas públicas. Optou-se por entrevistar a maioria dos alunos matriculados em escolas da rede particular por estes possuírem maior proximidade com os recursos aqui mencionados o que torna possível verificar, mais facilmente, a relação dos estudantes com o computador. 74,41% dos entrevistados possuem computador em casa.
Ao serem indagados quanto à finalidade de utilização do computador 41,86% incluíram “jogar” como a principal razão de utilização da máquina. Somente 15,11% apontaram estudar/pesquisar como a principal finalidade. Outros citaram os sites de relacionamento e de “bate-papo” instantâneo. Quanto ao jogar ou, pelo menos, conhecer algum jogo de computador ou videogame com conteúdo didático, 69,76% responderam que não conhecem.
A Figura 3 apresenta a resposta dada pelos entrevistados se os computadores do laboratório das escolas onde estudam são utilizados para auxiliarem nas disciplinas ministradas pelos professores que usam os laboratórios.

Figura 3: Utilização dos computadores no auxílio às disciplinas
5. Considerações Finais
Nos últimos anos a tecnologia vem ocupando espaços cada vez maiores no dia-a-dia das pessoas e a escola como parte fundamental para o desenvolvimento sócio-cultural de qualquer país não poderia se eximir da utilização dos novos recursos tecnológicos hoje disponíveis. São muitos os benefícios promovidos pela utilização de tecnologia na educação. O desenvolvimento da autonomia, da criatividade, da concentração e das habilidades de comunicação e de estrutura lógica de pensamento são alguns dos benefícios apontados por Tajra (2007) em seu livro “Informática na Educação: novas ferramentas pedagógicas para o professor na atualidade”.
Nogueira (2001) apreende que, “em se falando de aprendizagem e principalmente do desenvolvimento das múltiplas inteligências, é fundamental que elas sejam estimuladas o máximo possível, tanto em quantidade como, principalmente, em qualidade, com riqueza e variedade de material à disposição do aprendiz”.
O material rico e variado ao qual o autor acima citado se refere, não diz respeito somente a computadores, Internet e games que são o foco deste trabalho, porém a importância agregada a estes instrumentos, atualmente, colocam estes recursos tecnológicos no cerne da discussão sobre o desenvolvimento do aprendiz. [Morais, 2009].
Os números da pesquisa apresentada neste artigo mostram que já há um considerável acesso a essas tecnologias nas escolas do ensino regular no município de Belém/Pa. É claro que estes números poderiam (e deveriam) ser bem mais expressivos.
No entanto, a maneira como é realizada a utilização destes recursos continua, ainda, como há dez anos ou mais, momento em que tais recursos não faziam parte da realidade vivida pela grande maioria dos estudantes e professores da época. A informática continua sendo ministrada como uma disciplina paralela às outras, sendo ensinada a utilização de suas ferramentas básicas as quais a grande maioria dos alunos já possui conhecimento acerca das mesmas. Este método de ensino não atrai a atenção do aluno que, baseando-se nas respostas apresentadas por estes em nossa pesquisa, possui uma relação bem mais íntima com o computador.
Fato mais preocupante ainda é a relação de professores com os recursos computacionais. Quase 100% dos professores pesquisados, apresentam-se como usuários básicos de Informática. Utilizam o computador apenas para elaborar suas aulas em um editor de apresentações e utilizam a Internet para meras pesquisas sobre suas disciplinas. A maioria reconhece a importância na utilização de jogos eletrônicos no desenvolvimento do aluno, mas não tomam conhecimento sobre os mesmos o que os impede de servir como mediador na prática de jogar e mesmo em incentivar a utilização desta ferramenta.
A análise dos dados desta pesquisa levam a crer que, para que haja uma transformação no processo educacional no município de Belém/Pa, serão necessárias não só ações governamentais, mas, principalmente, uma atitude de todos os envolvidos no processo em buscar uma maneira mais eficaz de utilizar esses riquíssimos recursos disponibilizados pelo avanço tecnológico no qual nos encontramos neste começo de milênio.
A pesquisa apresentada não pretende mostrar os resultados como sendo absolutos, mas pretende ser o início de uma investigação mais aprofundada sobre os assuntos em questão que merecem ser estudados com mais afinco, para tanto se pretende realizar pesquisas futuras em quantidade mais significativa de escolas do ensino fundamental e médio.

 Referências

Alves, Lynn R. “Game Over: jogos eletrônicos e violência”. Bahia: Futura, 2005.
Chaves, Eduardo O. C. “Tecnologia na Educação”. Disponível em: http://chaves.com.br/TEXTSELF/EDTECH/tecned2.htm#II.%20Tecnologia%20na%20Educação, maio/2004.
Ferreira, Benedito de J. Pinheiro. “Experiências de Informática Educativa no Município de Belém: um quadro inicial de diagnóstico”, Disponível em: http://www.natalnet.br/sbc2006/pdf/arq0197.pdf, julho/2006.
Gomes, Tiago S. L., Carvalho, Ana A. A. “Jogos como Ferramenta Educativa: de que forma os jogos online podem trazer importantes contribuições para a aprendizagem”, Disponível em: http://lasics.uminho.pt/ojs/index.php/zondgames08/article/viewFile/351/327, novembro/2008.
Greenfield, P. M. “O Desenvolvimento do Raciocínio na Era da Eletrônica: os efeitos da TV, computadores e videogames. São Paulo: Summus, 1996”.
Moita, Filomena Mª G. da S. C. “Games, Contexto Cultural e Curricular de “saberes de experiências feitas”. Disponível em: http://www.comunidadesvirtuais.pro.br/seminario2/trabalhos/filomena.pdf, julho/2007.
Morais, Regina Aparecida de. “Tecnologia, Mudanças de Paradigmas e Educação no
     Brasil”. Disponível em:
Nogueira, Nilbo Ribeiro. “Pedagogia dos projetos: uma jornada interdisciplinar rumo ao desenvolvimento das múltiplas inteligências” – São Paulo: Érica, 2001.
distância”. São Paulo: Thomson Learnig, 2007. pp 26-34.
Tajra, Sanmya Feitosa. “Informática na Educação: novas ferramentas pedagógicas para o professor na atualidade”. – 7ª ed. São Paulo: Érica, 2007.